
Projetos transformam apostilas “clássicas” em versão digital e divertida
BLUMENAU (SC) – Em um mundo cada vez mais digital, tornar o ensino algo atrativo para gerações que assimilam muito mais o meio online do que físico é um desafio para gestores e educadores. Nesse cenário, a gamificação desponta como uma opção para aproveitar todos os recursos que o ensino digital dispõe, com o diferencial do entretenimento.
A Orbitotal é especializada em projetos de conteúdo digital com foco em jogos e trabalha com a transformação de apostilas físicas para digitais através da gamificação, mas de uma forma nada convencional. O diretor da empresa, Marlon Moser explica que, normalmente, os processos de gamificação apenas incluem sistemas de pontuação para os projetos. “Se pensado para um treinamento empresarial, por exemplo, um sistema de pontuação e desafios somente incentiva a disputa entre colegas de trabalho, o que no fim é algo prejudicial para o ambiente. Quando gamificamos uma apostila, pensamos em colocar diversão nela também”.
Na transformação de uma apostila para uma empresa de treinamentos, a Orbitotal adicionou ao fim de cada módulo um jogo diferente, com dificuldade simples, mas que para ser “vencido” exige que o aluno tenha lido as lições do capítulo. “Os jogos são divertidos, inspirados em clássicos como Pac Man ou Space Invaders. Um entretenimento no fim de cada módulo, incentiva a pessoa a vencê-lo para chegar no próximo capítulo, além de ser uma atividade lúdica para descontrair durante o estudo”, explica Marlon.
O objetivo da gamificação é fornecer às pessoas uma motivação extra para realizar algo que já fariam de uma forma ou outra. Através de uma análise específica para cada caso, a Orbitotal pode criar jogos com desafios que se encaixam no dia a dia da empresa, gerando inclusive mais interação entre os funcionários.
Sobre a Orbitotal
Startup no mercado há dois anos, a Orbitotal ganhou destaque internacional, com atuação em diversos projetos nos Estados Unidos. É essa expertise que a empresa busca trazer para o Brasil, em projetos de advergames e gamificação.
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